ソフトを開発しようと思った動機、背景
この作品は2014年10月に発売されたあるコンシューマゲームをリスペクトした作品です。個人的に発売前からとても楽しみにしていた作品でしたが、実際にプレイして期待とは少し外れていた……という(あくまで私個人の)感想を抱きました。ですがキャラクタは本当に魅力的で、このまま終わらせるには惜しい、とある意味、使命感のような感覚を抱き、この作品を制作することを決めました。
昔、ベクター様にて記事を掲載していただいた「Break Heaven」、その続編である「Break Heaven2」とは少し変わって、キャラクタを前面に押し出していこうと考えました。元ネタの作品とは設定やキャラクタの性格等、多々違う点もありますが、制作に着手してから世に送り出すまで、本当に楽しく創ることができました。もちろん、あくまでリスペクトなので、元ネタの作品をまったく知らなくても楽しんでいただけるように制作しました。軽い気持ちで触れていただければと思います。開発中に苦労した点
苦労はこれまでと比べるとあまり感じませんでしたね。三作目ということで慣れもあったとは思いますが、私自身がキャラクタをだんだん好きになってゆくのではなく、最初から好きな状態で制作しはじめたので、常にモチベーションが高い状態を維持できました。「会話を考えなくても、キャラクタが勝手に喋ってくれる」といった感覚です。今後の作品制作でもこのような状態でありたいと考えています。
ユーザにお勧めする使い方
上記二項ではキャラクタについてばかり語ってしまいましたが、戦闘のバランスやテンポ、ボス戦中での会話やイベント進行には特に気を使っています。装備の装飾品の欄は四つあり、130を超える不思議な力を秘めたスキルチップや、20を超える強大な力を秘めた魔導書を自由に装備することができ、自由度はかなり高くなっています。MPは毎ターン自動で回復してゆき、奥義を使うのに必要なTPは全体攻撃、全体支援を行うことで、一気に上昇するようになっています。プレイしていただくユーザさまになるべくストレスを感じさせないよう、快適にプレイできるような仕上がりになったと思うので、よろしくお願いいたします。
今後のバージョンアップ予定
本編の十階層まではVer.1.0で、おまけシナリオの二十階層まではVer.1.50で完成しているので、シナリオの追加は予定していません。誤字やバグなどがあれば、できる限りの対応はさせていただきます。
(エス)