ソフトを開発しようと思った動機、背景
RPGやアドベンチャーゲームなど、キャラクタがたくさん出てきて冒険するゲームが好きで、いつか自分でも作りたいと思っていました。しかしストーリーを書くのが恥ずかしく、何年も作れずにいました。そこで最初は1時間程度で終わる短編を試作してみようと思い、作りはじめたのですが、キャラ作りやストーリー作りが思いのほか楽しく、最終的に8時間程度の中編ができあがってしまいました。開発中に苦労した点
遊ぶ人が主人公と同化できるようにすることがひとつの目標だったため、そのために発生した制約の対処に苦労しました。例えば、時間の進み方を遊ぶ人と主人公とで同じにする必要があったために回想シーンが使えなかったり、ストーリーが主人公中心で展開するために、「一方、その頃……」と他キャラの動きを見せることができなかったりと、シナリオ技法の多くが使えずに苦労しました。
また、いくら主人公=プレイヤーという設定にしても、プレイヤーが「先に進めたい」と思わなければゲームとして失敗だと思ったので、飽きさせないようにキャラクタの設定を何度か練り直したり、話の展開に絶えず変化をつけたりする必要がありました。
苦労はありましたが、書いた話を読み返して、結構おもしろいなあと思えたので、苦労以上に楽しかったです。
ユーザにお勧めする使い方
自分自身の考えやリアクションと同じ選択肢を選んでゆくことを想定して作っていますが、そうでなくても大丈夫です。どんな選択をしても何かが返ってくると思います。気の向いたときに、気の向くまま自由に遊んでいただければと思います。
今後のバージョンアップ予定
「四人の王国」のアップデートは特に予定していませんが、本作と同じような「主人公=プレイヤー」で、キャラ重視となるような次回作を制作中です。
(yako)