はじめに……
このゲームは「単純」「爽快」「わいわい」の三つの要素を入れました。はじめの「単純」は使用するキーを極力減らすこと、次の「爽快」は対戦アクション、最後の「わいわい」は皆でできること──このゲームの根底はすぐ決まりました。制作前に決めたこと、それは「技術にアイデアを組み合わせる!」、言い換えれば「技術がなければアイデアでカバー!』でした。なにせ本格的にやるのは初めてでしたが、中途半端で終わりたくない。やるからには「完成させるぞ!」と制作に取りかかりました。そこで「ゲームデザインの設計」にはイメージを形にする側の意見を混ぜるため、プログラム担当と話をした上で仕上げました。
そして、このころの案で「丸い物体が転がって壁に跳ね返るゲーム」が、形になったのが現在のゲームです。ちなみに、この「丸い物体」が現在のキャラクタである「ハムスター」になったわけです。「ハムスター」になった決め手は、某アニメを観てて「あ! これにしよう」って。最初は制作メンバーからの反発覚悟で何枚かイメージを描いて……で。そのまま決定しました。いまは本当に「ハムスター」でよかったなぁと、しみじみ思います。
開発中に苦労した点
過去にオリジナルゲームを制作した経験がありましたが、今回のものは計算や構造が少し複雑になり、大変苦労いたしました。具体的には衝突と壁際の攻撃処理です。1対1ではなく、多人数分の要素が絡んで混ざり合うので、プログラムの中では一番苦労したところです。現在のプログラムを見直すと、まだ至らなかった点や不具合な点があるかもしれません。 (メインプログラマー:久和 談)
制作メンバーは6人でしたが、私(川口)とメインプログラマ(久和)以外、ゲームの制作経験がないんですよ。仕事を頼むと、仕様と違ったり遅かったり……。まぁ、苦労させられたこともありました。
制作中はメインプログラマとキャッチボールをしながら制作したような記憶がありますね。向こうが画像がほしいと言ってきたら用意したり……、こっちは向こうにプログラムの変更させたり……。苦労もしましたが、制作中は全然飽きませんでしたね。“おもしろいバグは絶対使おう! 使おう!”と狙ってましたから(笑)。 (プロジェクトリーダー:川口 談)
ユーザにお勧めする使い方
ゲームプレイ時は、ゲームパッドをお使いいただけたら幸いです。あと、4人揃ったら対戦してみてください!単純なゲームに見えますけど、4人でプレイすると楽しいですよ!
今後のバージョンアップ予定
今後のバージョンは……、現在、キー設定が可能になるように頑張っています。いまの形はメインプログラマのできるラインで抑えてますからね(苦笑)。将来的には、追加アクションに「ジャンプ』」や、できれば! 出来れば! ネット対戦にしたいなぁと。もっとできたら、3Dで!すいません、「できたら」の話なので、できません(爆)。でも、ゲーム制作会社と契約すれば作れるかも……なんて。ゲーム制作会社の方、どうかよろしくお願いしますね。(笑)
「いままでゲームを知らなかった人たちが生き生きとプレイできる──それがこのゲームの使命だと思っています。このゲームは囲いがあって、ハムスターがいて……、何が起こるか最初はわかりませんよね。そしたらハムスターがころころ回って攻撃したり壁に跳ね返ったりするんですよ。ひまわりの種を食べて回復したり、なぜか四角に固まったり、攻撃すると星が飛び出たり……。そういう小さいこと、気づかないことは、私たちがプレイヤーのみなさんを驚かせたり、喜ばせたりしたいから作りました! なんて、本当は言わない方がいいかもしれないけど……。
今回、このようなところで本音を語らせてもらって、私は本当にありがたく思っています。では。続きはゲームの中で!
(Digitalian)